بررسی بازی Ashen؛ در کمال تعادل، همان‎طور که همه‎چیز باید باشد

صنعت بازی به نقطه‌ عطفی در تاریخچه خود رسیده که مرز بین بازی‌های کلان بودجه و مستقل در حال کمرنگ‌تر شدن است. در حالی که تا همین ۱۰ سال پیش احتمالاً کمتر بازی‎ساز مستقلی به خود اجازه جاه‌طلبی را در بستری فراتر از دنیای کوچک این عناوین می‎داد، به لطف ابزارهای مدرن، دانش فراگیرتر و استقبال بیشتر مخاطبان از بازی‎های مستقل، حالا چنین تیم‎هایی فرصت رویاپردازی دارند و می‎توانند بازی‎هایی بسازند که به راحتی با عناوین AAA قابل مقایسه‎اند.

بازی Ashen را به عنوان مثال در نظر بگیرید؛ عنوانی که توسط یک تیم مستقل نیوزلندی ساخته شده اما با هدف‎گذاری‎های منطقی و گاه برداشت ایده‎های قدیمی و به تکامل رساندن آن‎ها، به یک بازی منحصر به فرد تبدیل شده. Ashen یک بازی Souls-Like است؛ یعنی در غایی‎ترین حالت اکثر المان‎های گیم‎پلی همان چیزی هستند که هیدتاکا میازاکی با سری بازی Souls و بعد بلادبورن بنیان گذاشت. اما وجوه تمایز آنقدری هستند که Ashen به راحتی ماهیتی جداگانه برای خود بیابد و خیلی زود از زیر سایه سنگین شاهکارهای میازاکی خارج شود.

سازنده: A44
ناشر: Annapurna Interactive
پلتفرم‌ها: ایکس باکس وان، پی سی
پلتفرم بررسی: پی سی
بررسی بازی Ashen

Ashen داستان کلاسیکی از چیرگی تاریکی بر نور را روایت می‎کند و قهرمانی ناشاخته که به آخرین کورسوی امید بشریت تبدیل می‎شود. هنگامی که یکی از پرنده‎های ایزدی پیر شده و جان خود را از دست می‎دهد، بارقه‎های نوری که بر جهان می‎تابید خاموش می‎شوند و عصری از تاریکی پدید می‎آید؛ و همراه این تاریکی، هیولاها و غول‎ها قدم به جهان می‎گذارند؛ همان جهانی که انسان‎ها هم در آن حالا در رنج و وحشت زندگی می‎کنند. اما در سال‎هایی نه‎چندان دور و نه‎چندان نزدیک بعد از مرگ خداوندگار، با یک انفجار، نوری عظیم برای لحظه‎ای کوتاه جهان را در بر می‎گیرد، و ماجراجویی شجاع و بی‎نام در پی احیای قلب پرنده ایزدی و بازگردانی نور به جهان برمی‎آید.

Ashen از نظر داستان‎سرایی احتمالاً یکی از سرراست‎ترین بازی‎هایی است که طی چندوقت اخیر تجربه می‎کنید. بازی جایگاه خودش را می‎داند؛ نه آنقدر پرگویی می‎کند که از جایی به بعد جزییات داستانی برایتان خسته‎کننده شود، نه آنقدر مینیمال است که در عطش چند خط داستان بیشتر باقی بمانید. Ashen مجموعه‌ای از کاراکترهای دوست‎داشتنی را در خود جای داده که هرکدام دلیلی به زیبایی پرداخت شده برای حضور در این جهان دارند و ضمناً دلایلی کاملاً عقلانی به شما می‎دهند که بیش از پیش در جهان بازی غرق شوید.

پیوندی ماهرانه‎ای که میان کوئست‎های جانبی و روند اصلی داستان و سپس داستان به‎صورت کل و گیم‎پلی برقرار است به این منجر شده که برای پیشرفت و دسترسی به تجهیزات بهتر نیازمند برطرف‎سازی نیازهای شخصیت‎های فرعی هستید و در عین حال هیچ‎وقت احساس نمی‎کنید که مجبور به گرایندینگ شده‎اید تا قادر به از پیش رو برداشتن فلان باس باشید. انشعابات داستانی نقاط تلاقی فکرشد‎ه‎ای با داستان اصلی و داستان دیگر کاراکترها دارند و همه اجزای این جهان مثل چرخ‎دنده‎هاییست که با یکدیگر می‎چرخند تا ساعتی بزرگ را به حرکت درآورند.

کاراکترهای فرعی نقشی به مراتب اساسی‎تر از پر کردن حفره‌های داستانی دارند و هرکدام می‎توانند آپگریدها و تجهیزاتی در اختیارتان بگذارند که برای سفر چند ده‎ساعته‎تان یقیناً به آن‎ها نیاز خواهید داشت. مهارت‎های هر کاراکتر متفاوت است اما تمامی آن‎ها شکلی متعادل توانایی‎های شخصیت شما را ارتقا می‎دهند. یک کاراکتر سلاح‎ها را آپگرید می‎کند، از یک کاراکتر می‎توان تالیسمن‎ها و توانایی‎های جادویی را خرید و همه‎چیز به همین ترتیب ادامه می‎یابد.

این کاراکترها ضمناً در نبردها هم شما را همراهی می‎کنند و در اکثر مواقع نیازی نیست به تنهایی با دشمنان قدرتمند بازی مقابله کنید. برخلاف سری سولز که قادر به احضار همراهان موقتی هستید، Ashen از اساس برای تجربه به صورت کوآپ (چه آنلاین با یک دوست و چه آفلاین و در جوار هوش مصنوعی) طراحی شده. با این همه برخی از مهم‎ترین مشکلات بازی در همین ساز و کار گروهی بازی آشکار می‎شود؛ البته صرفاً در حالت آفلاین که هوش مصنوعی همراهی‎تان می‎کند.

اگر بازی‎های شبه-سولز را تجربه کرده باشید قطعاً از اهمیت استفاده از تجهیزات و استراتژی‎های گوناگون، بسته به موقعیتی که در آن قرار دارید باخبر هستید. شما نمی‎توانید صرفاً یک سلاح واحد به دست بگیرید و با مجموعه‎ای از حرکات تکراری به نبرد دشمنان بروید؛ حرکات باید فکر شده باشند و انعطاف‎پذیری مهم‎ترین عامل پیروزی است. اینجاست که به عمده‎ترین مشکل Ashen در خالت تک‎نفره می‎رسیم؛ زمانی که هرکدام از NPCها صرفاً سلاحی مشخص به دست می‎گیرد و امکان تعیین سلاحی دیگر برای آن‎ها وجود ندارد. از طرف دیگر، هوش مصنوعی بازی چیزی نیست که بتوانید آن را «هوشمند» بدانید؛ زیرا قدرت تصمیم‏‎گیری بسیار پایینی دارد و تمام استراتژی‎های حمله‎اش در به دل دشمنان زدن خلاصه می‎شود.

گاهی ناک شدن شما برای هوش مصنوعی مهم نیست و کارهای مهم‌تری برای انجام دادن وجود دارد؛ مثل سرجای خود ایستادن و تعمق درباره معنای زندگی.

این دو مسئله به شکلی اجتناب‎ناپذیر درجه سختی بازی را افزایش می‎دهند و هرچه بیشتر در بازی پیش می‎روید و با دشمنان قدرتمندتر مواجه می‏‎شوید، شکلی پررنگ‎تر به خود می‎گیرند. به همین خاطر شاید در یکی-دو باس اول بازی با مشکل خاصی مواجه نشوید، اما وقتی به نبرد با باس‎های قوی‎تر می‎روید، بسیاری از اوقات خود صرفاً و صرفاً به خاطر حرکات اشتباه هوش مصنوعی شکست می‎خورید. این احتمالاً تنها مشکل اساسی Ashen باشد که متاسفانه نابخشودنی هم هست؛ چون در این بازی‎ها شما در حال نبرد با غیرممکن‎ها هستید و آخرین چیزی که می‎خواهید چنین یاری است.

سیستم مبارزه‎ای که درباره‎اش صحبت می‎کنیم کاملاً استامینا-محور است؛ مثل تمام بازی‎های این ژانر. این یعنی شما نوار خستگی مشخصی دارید که با دویدن، پریدن، حمله کردن و جاخالی دادن تخلیه و با گذشت زمانی مشخص مجدداً پر می‎شود. تمام استراتژی‎های حمله بر مبنای همین نوار شکل می‎گیرند و باید بالانسی منطقی میان حملات و جاخالی‎ها برقرار کرد تا یک حرکت اشتباه به مرگ (و البته از دست دادن Scoria، پول رایج بازی که به سختی به دست می‌آید و به راحتی از دست می‎رود) منجر نشود (البته که مثل سول‎های دارک سولز، بعد از هر بار مرگ می‎توانید به نقطه قبلی بازگشته و پول از دست رفته را بردارید، اما اگر قبل از رسیدن به مقصد یکبار دیگر بمیرید، باید با آن خداحافظی کنید).

یکی از وجوه تمایز Ashen با ساخته‎های میازاکی، شکل سرراست‎تر و (و اندک تلطیف‌شده‎تر) گیم‎پلی است که فضای تنفس بیشتری به شما می‎دهد؛ این موضوع خصوصاً برای آن دسته از افرادی که قادر به تحمل میزان بی‎رحمی دارک سولز نبوده‎اند اهمیت خواهد داشت. پیش از هر چیز، خبری از کلاس‎های دارک سولز و بلادبورن نیست که به خودی خود بسیاری از پیچیدگی‎ها را از بین می‎برد؛ خصوصاً در ساعات ابتدایی. بازی شما را در نقش شخصیتی با توانایی‎های مشخص قرار می‎دهد و دیزاین کلی دشمنان و تجهیزاتی که دریافت می‎کنید به همان ترتیب سرراست‎تر بوده است؛ و این بدون در نظرگیری درجه سختی اندک ساده‎تری است که بازی در قیاس با سری سولز ارائه می‎کند.

نبود کلاس‎های کاراکتر محور احتمالاً یک پوئن منفی مهم (برای طرفداران کهنه‎کار بازی‎های سولز) به همراه داشته که چیزی نیست جز محدود شدن توانایی‌های شخصیت اصلی به نبردهای تن به تن؛ بنابراین خبری از سلاح‎های دوربرد یا جادو نیست. البته با توجه به تیمی که ساخت بازی را برعهده داشته، این موضوع بیشتر از آنکه یک نقطه ضعف باشد، مسئله‎ایست که به سلیقه مخاطب بستگی دارد. Ashen یک کلون بی‌مغز از دارک سولز نیست و نمی‎خواهد هم چنین چیزی باشد؛ به همین دلیل به شخصه کمترین ایرادی به این موضوع وارد نمی‎بینم و به‎نظرم وجود جادو و سلاح‎های دوربرد، بسیاری از المان‎های بالانس بازی که به سختی پدید آمده‎اند را از بین می‎برد.

اما اینطور نیست که نبود کلاس‎ها باعث ایجاد خلا در گیم‎پلی شده باشد. نکته قابل تحسین درباره بازی اینست که علی‎رغم نبود کلاس‎های کاراکتر محور، هر سلاح با سلاح دیگر کاملاً متفاوت است و استراتژی‎های مبارزه را تغییر می‎دهد؛ مسئله‎ای که حتی درباره سلاح‎های مختلف از یک کلاس معین (مثلاً سلاح‎های تک‎دست یا دودست) مصداق دارد. به همین ترتیب، اگر با یک تبر می‎توانید حملاتی سریع از طرفین به یک دشمن داشته باشید، با تبر دیگر می‎توانید به هوا پریده و ضرباتی مهلک به سر او بزنید. همین مسئله باعث می‎شود که دائماً به دنبال آزمودن سلاح‎های مختلف و تغییر استراتژی‎هایتان براساس آن باشید.

تفاوت دیگری که می‎خواهم درباره‎اش صحبت کنم، حس پاداشی است که به لطف هاب اصلی بازی، یعنی منطقه‎ای که Vagrant’s Rest نامیده می‎شود به دست می‎آید. به مرور زمان و با پیشروی در گیم‏‎پلی، با کاراکترهای مختلفی ملاقات خواهید کرد که بعداً به یکی از ساکنین این منطقه تبدیل می‏‎شوند. هرچه جمعیت کمپ افزایش پیدا می‎کند و به کوئست‎های فرعی رسیدگی می‎شود، Vagrant’s Rest هم پیشرفته‎تر می‎شود؛ خانه‎های جدیدتر ساخته می‎شوند، تجهیزات بیشتر از راه می‎رسد و در مجموع این احساس را خواهید داشت که در حال تاثیرگذاری روی این جهان هستید. شاید در غایی‎ترین حالت ممکن تفاوت‎هایی که در این کمپ ایجاد می‎شود هیچ تاثیری بر هیچ‎چیز نداشته باشد، اما تمام این پروسه به عاملی ذهنی برای ترغیب هرچه بیشتر به تجربه بازی تبدیل می‎شود که به ندرت مشابه‎اش را در بازی‎هایی با این ابعاد و اهداف دیده‎ایم.

ابعاد هنری بازی هم عاملی موثر در ترغیب گیمر به گشت و گذار به شمار می‎روند. همه ما این را شنیده ایم که «برای لذت بردن از بازی‎های ویدیویی نیازی به گرافیک نیست». و گرچه در صحت این موضوع ذره‎ای تردید نیست اما باید این را هم اشاره کرد که هرازچندگاهی، گرافیک خالص و طراحی هنرمندانه محیط‎ها به عاملی قدرتمندتر از داستان برای سرک کشیدن به گوشه و کنارها تبدیل می‎شود. از دید منطقی اگر به موضوع نگاه کنیم، بخش‎های مختلف محیط سنخیت بسیار اندکی به یکدیگر دارند؛ اما این جهانی فانتزی است و سازندگان هم از ارائه مناطقی که کاملاً با دیگری متفاوت هستند هراس نداشته‌اند. بنابراین کم پیش نمی‎آید که یک لحظه در دخمه‎ای عاری از کوچک‎ترین کورسوی نور باشید، لحظه بعد وارد علفزاری سرسبز شوید و لحظه‎ای دیگر در بقایای به جا مانده از یک قلعه چندین هزارساله گام بردارید.

و بُعد هنری طراحی محیط را کنار موسیقی‎های بی‎نظیر و صداگذاری بسیار ماهرانه کاراکترها بگذارید تا متوجه شوید که علی‎رغم برخی کاستی‎ها در بعد فنی (از هوش مصنوعی که درباره‎اش صحبت کردم تا مشکلات گاه و بیگاه پرفورمنس، خصوصاً روی ایکس باکس وان)، Ashen حداقل از منظر هنری یک شاهکار بی‎بدیل است که به راحتی بزرگانی مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild یا Shadow of the Colossus را یادآور می‎شود.

در نهایت حرفی نمی‎ماند جز اینکه Ashen یک سورپرایز بی‎نظیر در روزهای پایانی سال بود. بازی تعادلی بی‎نظیر در ژانر شبه-سولز به وجود آورده که هم طرفداران قدیمی این سبک را راضی می‎کند، هم فرصتی به گیمرهای نه‎چندان عاشق این ژانر می‎دهد تا متوجه شوند که در حال از دست دادن چه چیزی بوده‎اند. در این بین جهان متفاوت بازی هم به شکل چشمگیری از آن اتمسفر تیره رایج که باعث می‎شود احساس کنید همه‎چیز صرفاً برای شکست دادن شما طراحی شده کاسته.

بنابراین کسی چه می‎داند؟ شاید بعد از تجربه Ashen با علاقه بیشتری به سراغ ساخته‎های میازاکی رفتید.

نقاط مثبت
پیروی ماهرانه از ژانر شبه-سولز به جای تقلید صرف و بی‎مغز
داستان‎سرایی ساده و بی‎شیله‎پیله اما سرراست و کافی
ابعاد هنری بازی دست‎کمی از عناوین کلان‎بودجه ندارند
گستره عظیم سلاح‎ها، سبک‎های مبارزه و دشمنان

نقاط ضعف
هوش مصنوعی همراهان و عدم امکان تغییر تجهیزات آنها